قوانین و مقررات UX (تجربه کاربری)

۰۵ آذر ، ۱۳۹۷

یادتان می آید وقتی که مادر شما نگران دویدن شما بر روی پله ها بود چون ممکن بود از پله ها بیفتید و به خودتان آسیب بزنید؟ یا وقتی که کف دستتان را بالای شعله شمع نگه می داشتید و احساس سوختگی می کردید؟

قوانین تجربه کاربری رابطه های علت و معلولی هستند که یه اتفاق یا علت موجب وقوع اتفاق دیگر یا همان معلول می شود. در هر صورتی اینکه طراح این اتفاقات را تایید کند یا نه، قوانین حاکم و تاثیر گذارند.

به عنوان مثال نگاهی داریم به:

قانون میلر Miller

که می گوید: به طور میانگین یک نفر در لحظه کار می تواند به ۷ مورد نگاه و توجه کند و در حافظه کوتاه مدت خود بسپارد. حال اگر این قانون نادیده گرفته شود؛ افراد مجبور به فکر کردن به موارد بیشتری می شوند که متخصصان رابط کاربر UX به این پدیده اضافه بار و سرریز شناختی می گویند.

نادیده گرفتن قانون میلر ممکن است تاثیرات منفی ای هم درپی داشته باشد که مانع رابط کاربری شود. اگر چیزهای خیلی زیادی وجود داشته باشد که افراد به خاطر بسپارند می تواند مسبب نا امیدی و ناتوانی در تصمیم گیری شود.

قانون هیک Hick

این قانون می گوید: مدت زمان برای تصمیم گیری با افزایش پیچیدگی انتخاب ها افزایش می یابد. خیلی ساده است که ارتباط این قانون با قانون قبلی را بفهمیم. در سناری های ضعیف طراحی، هر دو قانون همزمان با هم نقض می شوند توسط واسط کاربری UI که انتخاب های زیادی را ارائه کرده است و از افراد می خواهد تا موارد زیادی را برای انجام یک کار به خاطر بسپارند.

قانون فیت Fitt

خاص تعاملات انسان و کامپیوتر در کامپیوترهای دسکتاپ است که پیش بینی می کند: مدت زمان لازم برای حرکت سریع به یک منطقه هدف؛ تابعی از نسبت فاصله تا منطقه هدف و اندازه طول منطقه هدف است. مثلا چقدر یک دکمه بزرگ است و از کرسر ماوس چقدر فاصله دارد؟

ux fitt rule

 

بسیاری از طراحان رابطه کاربری، فراموش می کنند که قانون فیت مثل بقیه فوانین می تواند به طور خلاقانه با ویژگی های مخرب جایگزین شود در UI و ویژگی های نه چندان مهم در ناحیه های دور از دسترسی قرار گیرند مثل دکمه پاک کردن فرم با کنسل کردن فرم.

بسیار مهم است به یاد داشته باشیم که قانون فیت برای موبایل نیست، اما با اینکه کرسری وجود ندارد که به منطقه هدف برود، طراح می تواند فاصله یک تپ تا تپ دیگر را در نظر بگیرد. مثلا آیکون خروج می تواند در بالای صفحه قرار گیرد و پیام تایید از پایین صفحه بیاید.

یک تجربه کاربری خوب بر پایه اعتماد و معنادار بودن و تعاملات سازگار است. هر طراح باید روانشناسی شناختی و اثر کار خود را بر مخاطبان مورد نظر خود در نظر بگیرد.

در مجموع رعایت این قوانین UX می تواند راهنمای کمکی برای طراحان باشد تا موثرترین طرح را برای هر محصول ارائه کنند.

قوانین

  • قانون فیت Fitt’s Law
    نشان می دهد که چگونه با اندازه و موقعیت گذاری دقیق المان ها تعاملات را سوق دهیم. این قانون می گوید: مدت زمانی که طول می کشد تا یک هدف را بدست آورید تابعی از فاصله آن نسبت به اندازه آن هدف است. لین قانون به خصوص در هنگام طراحی دکمه ها و دیگر المان های قابل کلیک در صفحه بسیار مهم است.

  • قانون هیک Hick’s Law
    یا قانون هیک هایمن، که بعد از روانشناسان آمریکایی و انگلیسی ویلیام ادموند هایک William Edmund Hick و ری هایمن Ray Hyman نامگذاری شد. این قانون می‌گوید، میزان زمانی که طول می کشد یه فرد از بین انتخابات موجود تصمیم بگیرد، با افزایش تعداد انتخاب ها افزایش می یابد.

  • قانون میلر Miller’s Law بیان می کند که هر فرد به طور میانگین تنها ۷ مورد را می تواند در ذهن بسپارد، این به مزایای خرد کردن کارها تاکید دارد.

  • قاعده اوکام Occam’s Razor به ایده فلسفی یا اصل علمی اشاره دارد که اگر دو توضیح برای یک اتفاق وجود داشته باشد، معمولا مورد ساده تر انتخاب بهتری است. ویلیام اوکام یک راهب فرانسوی، کسی که به مطالعه قانون در قرن ۱۴ پرداخت، اول این قاعده را معرفی کرد که: اکثرموارد غیر ضروری نباید استفاده شوند.

  • قاعده پارتو The Pareto Principle به عنوان قاعده ۲۰-۸۰ یا تعداد کم حیاتی یا اصل ضریب فاکتور معروف است. بیان می کنند که: اکثرا ۸۰ درصد تاثیرات از ۲۰ درصد متاثرها ناشی می شود.

  • اثر جداسازی The Isolation Effect
    گرایش به صدا کردن چیزی خارج از یک گروه و ارزش گذاری بیشتر آن نسبت به همسانانش. این قاعده بعد از روانشناس آلمانی Hedwig Von Restorff که اولین شخصی بود که آن را مستند کرد، نامگذاری شد.

 

ux rules ux rules ux rules ux rules ux rules ux rules ux rules ux rules ux rules ux rules ux rules ux rules

 

 


میانگین آرا:
93.6% (22 نفر)
رای دهید:
مقالات مرتبط

متاسفانه نتیجه ای یافت نشد!